Игры, больше, чем любую другую форму искусства, определяет антагонизм. В старых аркадах и современных шутерах основой игрового процесса становится столкновение игрока с внешней угрозой. А с развитием игр развивались и оппоненты.
На смену враждебным пикселям из открытого космоса восьмидесятых пришли фэнтезийные повелители тьмы, диктаторы-мегаломаны и злые ИИ.
Лучшие из них бросают игроку вызов не только на физическом, но и на моральном и этическом уровнях. У игр есть свой уникальный инструментарий создания коварных и обманчивых оппонентов. Например, можно дать игроку понять, что творится у них в голове — иногда буквально — или пусть он сам решает, насколько злодей морален. Возможно, скоро в играх появятся злодеи, которые адаптируются к действиям игрока.
”Все любят злодеев. С ними попросту весело, они ведь могут творить всякие безумства. Ещё само их присутствие подразумевает конфликт, а свои злодейства они совершают не просто так. Словом, все по умолчанию любят злодеев.”
Том Джуберт (Tom Jubert), сценарист Penumbra, The Swapper и Talos Principle
Ещё злодеи примечательны тем, что позволяют нам исследовать идеи, неприемлемые в повседневной жизни. Например, изучить влияние власти или анархии на человека без побочных эффектов в виде чувства вины или стыда.

Злодей воплощенный

Игры отлично изображают таких злодеев, сверхлюдей, манипулирующих действиями игрока. 
Они редко появляются вживую, но их невидимая воля чувствуется в каждом событии. 
Игроком они манипулируют издалека, заставляя его пройти какой-нибудь смертельно опасный лабиринт, дожидаясь финальной схватки в своей башне из слоновой кости.
Но самые ужасающие злодеи — это не всемогущие ИИ или искромётные психопаты. Ими становятся люди, которыми мог бы стать сам игрок, если бы несколько раз повернул не туда на своём жизненном пути. 
Такие человечные злодеи в играх встречаются гораздо реже — просто потому, что создание правдоподобных игровых персонажей относится к самым сложным задачам для разработчика.
Эту концепцию развили создатели The Walking Dead и The Witcher 3, где грань между добром и злом настолько размыта, что иногда сложно понять, кто в истории герой, а кто — подлец. 

Тихий злодей

Многие из этих элементов есть в Alien: Isolation, стелс-хорроре от The Creative Assembly, в котором игрока по всей космической станции «Севастополь» преследует Чужой. 
Поскольку ксеноморф это, по сути, животное, никаких диалогов с ним нет, как и заскриптованных событий, после которых у него начинает проглядываться индивидуальность. Вместо этого Чужой как персонаж формируется системно, через то, как он постоянно охотится за игроком.
Ксеноморф не ходит по заданным маршрутам. Вместо этого он запрограммирован на непредсказуемое, но логичное поведение, отражающее его разум хищника, который принимает решения сиюминутно.
Чтобы достигнуть этого, The Creative Assembly создали уникальную многослойную систему ИИ.
Для сравнения: если Чужой заметит, как игрок забегает в комнату, он будет обыскивать эту местность гораздо более тщательно.
Отчасти этот «честный» подход к созданию ИИ был задуман, чтобы игрок постоянно думал, что Чужой рыщет где-то на станции, даже если его нет непосредственно на экране.
Отложим в сторону искусственный интеллект в Alien: Isolation. Дизайн уровней в этой игре не менее важен, чем создание убедительного Чужого. Локации не только направляют ксеноморфа с помощью объектов, «помеченных» как места для поиска — их размер и форма точно выверены, чтобы поддерживать атмосферу страха.

Заключение

Злодеи сражаются с героем не только на физическом уровне, но и на моральном и этическом, и игры имеют множество путей для изображения этих лжецов и интриганов. Тем самым, через действия злодея мы можем залезть в голову к протагонисту – иногда буквально – или позволить игроку самому рассуждать о его моральной сфере сознания.
Хорошо написанный антагонист - важнейшая часть всей игры, зачастую только вокруг его прообраза и строится повествование, а его мотивы выступают рычагами для продвижения сюжета.